"Лишь кретины и каналии ненавидят гениталии,
нынче всюду стало модным славить орган детородный!"
Станислав Лем
Производительность всяческих железячек растет неприличными темпами. По крайней мере так говорят и в это свято верят производители этих самых железячек. Кажется, что "многие" уже просто не в состоянии писать код настолько коряво, чтобы тормозило и подталкивало потребителя к апдейту. А ведь продавать цацки нужно. Судьба быть аккселератором для приложений типа редактор текстов, составитель презентаций и internet browser не вдохновляет (хотя по сути это и есть основной workload). А ведь хочется то чего-то "прекрасного" и "высокого". Необходимость расширения рынков сбыта подталкивает на новые свершения. Вот тут и появляются лозунги по типу "ray tracing наше все" и "даешь честные отражения третьего и четвертого уровня, не меньше!". Вот только за десяток ядер на материнке перевалит и будет всем радужное графическое счастье. А если вставите вот ту и эту плату дополнительно, то на миллион искр при взрыве в игре станет больше и тени станут толще. Подается все это под соусом, что дескать "страшная старуха растеризация" буквально все соки высасывает дабы добиться желаемого результата, а трассировка (между прочим тоже в преклонных годах) это всеобщее счастье, радость и физическая корректность.
Не вдаваясь в технические детали стоит отметить тем не менее одну важную деталь - та технология выглядит лучше в итоге, которой пользуются более талантливые люди. Другими словами, если прижмет, то студии и фотошопом нарисуют все, что надо и так, как надо. На данный момент у растеризации дела более чем хороши. В будущем, кажется, они будут еще лучше. И, что самое забавное, именно благодаря всему этому шуму вокруг ray tracing. В процессе борьбы за наше с вами светлое графическое будущее остается неучтенным тот факт, что трассировка на рынке, именно как полноценно работающее решение, присутствует уже достаточно давно (столько же сколько и растеризация, может быть даже на год раньше). Она прошла длинный путь конкуретной борьбы чтобы занять достойное место и никогда не останавливалась в развитии. Иначе бы она, со всей очевидностью, просто умерла. Разумеется попытка ускорить процесс внедрения чего либо есть дело благое. Но, как показывает практика, неблагодарное. Железо, ускоряющее некоторые алгоритмы рендеринга на основе трассировки, не помешает. Но и не поможет. Ибо есть клиенты и их ежедневные потребности и проблемы. И, довольно часто, они слабо коррелируют с лозунгами.
За лозунгами о графике подтягиваются лозунги о физике. При каждом удобном случае звучат подробнейшие разъяснения о том, а нахера это вообще все нужно. Эти лозунги произрастают из того факта что, по сути, рая графического не предвидиться (в силу ряда различных причин) и, разумеется, приходится хвататься за следующий пунктик из маркетинговой программы.
Что будет следующем пунктом? Искуственный интеллект болванчиков? Реалистичная симуляция жидкостей и газов? А оно не важно, и, думаю, что понятно почему...
нынче всюду стало модным славить орган детородный!"
Станислав Лем
Производительность всяческих железячек растет неприличными темпами. По крайней мере так говорят и в это свято верят производители этих самых железячек. Кажется, что "многие" уже просто не в состоянии писать код настолько коряво, чтобы тормозило и подталкивало потребителя к апдейту. А ведь продавать цацки нужно. Судьба быть аккселератором для приложений типа редактор текстов, составитель презентаций и internet browser не вдохновляет (хотя по сути это и есть основной workload). А ведь хочется то чего-то "прекрасного" и "высокого". Необходимость расширения рынков сбыта подталкивает на новые свершения. Вот тут и появляются лозунги по типу "ray tracing наше все" и "даешь честные отражения третьего и четвертого уровня, не меньше!". Вот только за десяток ядер на материнке перевалит и будет всем радужное графическое счастье. А если вставите вот ту и эту плату дополнительно, то на миллион искр при взрыве в игре станет больше и тени станут толще. Подается все это под соусом, что дескать "страшная старуха растеризация" буквально все соки высасывает дабы добиться желаемого результата, а трассировка (между прочим тоже в преклонных годах) это всеобщее счастье, радость и физическая корректность.
Не вдаваясь в технические детали стоит отметить тем не менее одну важную деталь - та технология выглядит лучше в итоге, которой пользуются более талантливые люди. Другими словами, если прижмет, то студии и фотошопом нарисуют все, что надо и так, как надо. На данный момент у растеризации дела более чем хороши. В будущем, кажется, они будут еще лучше. И, что самое забавное, именно благодаря всему этому шуму вокруг ray tracing. В процессе борьбы за наше с вами светлое графическое будущее остается неучтенным тот факт, что трассировка на рынке, именно как полноценно работающее решение, присутствует уже достаточно давно (столько же сколько и растеризация, может быть даже на год раньше). Она прошла длинный путь конкуретной борьбы чтобы занять достойное место и никогда не останавливалась в развитии. Иначе бы она, со всей очевидностью, просто умерла. Разумеется попытка ускорить процесс внедрения чего либо есть дело благое. Но, как показывает практика, неблагодарное. Железо, ускоряющее некоторые алгоритмы рендеринга на основе трассировки, не помешает. Но и не поможет. Ибо есть клиенты и их ежедневные потребности и проблемы. И, довольно часто, они слабо коррелируют с лозунгами.
За лозунгами о графике подтягиваются лозунги о физике. При каждом удобном случае звучат подробнейшие разъяснения о том, а нахера это вообще все нужно. Эти лозунги произрастают из того факта что, по сути, рая графического не предвидиться (в силу ряда различных причин) и, разумеется, приходится хвататься за следующий пунктик из маркетинговой программы.
Что будет следующем пунктом? Искуственный интеллект болванчиков? Реалистичная симуляция жидкостей и газов? А оно не важно, и, думаю, что понятно почему...
1 comment | Leave a comment
